日漫と美漫の人物は全身国漫を着てもいいです。まだオンラインに留まりますか?
7月13日の
上海日月光広場
コスプレ衣装が多く出て、にぎやかな「マンガキャラクターたち」が、少し混雑している屋台の前でお気に入りのマンガの周辺を選び、「陰陽師」のヒロイン「神楽」がデパートのレストランの入り口で写真を撮ったり、カバンと袋を背負った小中学生がうろうろしています。
これは網易の漫画とデザイナーのプラットフォームD 2 Cが“国漫ファッションウィーク”の活動の現場を発表するのです。
厳密に言えば、これは本当の「ファッションウィーク」ではなく、20数種類の国漫IPテーマ衣装が正式に複数のエレクトビジネスプラットフォームで発売された合作活動である。
網易漫画は「三殿驚きの手札」、「後宮で巨巨巨をなす」、「女の子にいじめられないですよ」、「私は人間です。吸血鬼です。」などの作品を選びました。今回提携したファッションデザイナーのブランドはGuka、Muyu、UifeeとNanawangがあります。彼らは漫画の特色をめぐって、その代表的で面白い要素を服の上の注意機に作りました。
D 2 Cデータによると、前売り期間中にすでに千件が売れていて、現在までで一番売れているのは「D 2 C」です。
影声衣
すでに2000点以上が売れています。
これは網易の漫画の第1回の試みです。
ファッション産業
接ぎ木して、全体の活動の着地するスピードはとても速いです。
実は漫画とファッションの接ぎ木の上で、以前はすでにとても良い実例があって、各方面も豊富な協力の経験があります。
今はまさに漫画のIPです。
服装
ユニクロは夏を通して、漫画のIPシリーズをどんどん出しています。
『ドラゴンボール』、『NARUTO-ナルト-』、『航海王』、『銀魂』などの人気IPを持つ日本の漫画誌『週刊少年ジャンプ』とのコラボのほか、漫威のヒーロー、ブリザード・エンターテインメントのゲーム、KAWSと『芝麻街』がある。
あるネットユーザーは冗談を言いました。「ユニクロは今年の夏は本当にひどいです。お金が風に吹かれて来ましたか?」
服のタイプが自分に似合わないということを知ったネットユーザーもいます。
ユニクロとIPの提携モデルの中で、ほとんどは簡単にIPを印刷するだけです。
Tシャツ
服に小さな仕掛けを設計した国漫シリーズに比べて、優れているとは言えない。
特に、微博のネットユーザーが「木ではない」ということで、ユニクロがプリントにケチをつけていることが分かりました。
しかし、このセットを食べている人たちは、発売時にユニクロの前に長い列を作ったり、いくつか買ったりして、オフラインの下で協力シリーズを爆発的な王座に押し上げています。
ユニクロとKAWSのコラボシリーズ
日漫、美漫と服装ブランドの提携がいつも大きな波しぶきを引き起こしたのは偶然ではない。
漫画業界の代表的な国として、アメリカと日本の作品が中国での影響力は非常に深いです。
80、90後の記憶の中で、「ドラえもん」、「クレヨンしんちゃん」、「テニスの王子様」などの授業後の読み物は彼らが漫画産業に接触した最初の作品で、今もこのような現象が存在しています。
2016年、中国国際アニメ祭実行委員会の調査によると、中国の青少年が好きなアニメ作品のうち、日本の作品は60%、欧米の作品は29%を占め、国漫の割合は11%だけである。
テンセント漫画、網易漫画などの主流の漫画のプラットフォームの上で見ることができて、日漫も通常目立つ位置で独立して表示されます。
最も早く、最も成熟した美漫を形成しても、叙事力、世界観が完全かつ深い日漫を形成しても、両者の共通点は受け手の群が広く、影響力が深遠で、しかも市場の細分が明らかである。
このような条件によって育まれたIPは、より強力なアピール力を持っています。
服装
ブランドの提携で、爆発的な商品を作ることも容易になります。
しかし、国漫はまだ成熟していません。
現在のところ、中国ではアニメとファッションの結合はまだ初期の段階にあります。
D 2 Cと網易漫画を持つ今回の提携については、IPのデモンストレーションの熱さに追いつきましたが、イベント現場の参加度から見ると、人々の熱意はまだ欠けています。
日本のアニメやコミックのファンのパワーに比べて、やはりちょっと寒いです。
協力の考えが速すぎて、双方は次のステップを考える余裕さえないです。
D 2 C_CEOは今回多くの予定されているデザイナーが参加できないと明言していますが、もう一回来たら、デザイナーの選択の面で引き続き最適化されるかもしれません。
網易の漫画の総監の羅茜丹は今回の活動を一回の国漫IPの現われる新しい試みと見なして、観察と
服装
ブランドの提携は国漫の宣伝効果をより良いものにすることができますか?
国漫IPの可能性はまだ完全に掘り下げられていない。
日本では、アニメとゲーム、映画、ミュージカル、小説など多くの分野が密接につながっています。マルチメディアの融合の形式は、生のコンテンツに絶えず創意的なサポートを提供するだけでなく、できるだけ多くのルートを通じて異なる人々に触れることができます。
マルチメディア融合形式は主に二つに分けられています。一つ目はある作品が大成功を収めた後、メディアを飛び越えて変化し、知的財産権をめぐって製品群を開発することです。
日本の漫画でよく見かける紙の本やアニメ、劇場版など、さまざまな形で作られています。文字冒険ゲームの台頭も、豊かな小説の脚本によって生み出されました。
もう一つの形態は、前期の企画段階で統一した物語背景を構築し、その枠組みの中で漫画、ゲーム、小説などの形で製品を出すというものです。
例えば「Re:Stage!」と「Love Live!Sunshine!!」。
「MAG」という言葉の流行は、日本の各産業間のつながりの緊密さを証明している。
MAGとは、日本の多格叙事的な連続漫画Manga、日本アニメーションAnime、電子ゲームゲームゲームのことです。
現在国内で流行している「ACG」という言葉もこの影響で形成されています。アニメーション、漫画コミック、電子ゲームを指します。
国漫にとって、業界の人材が足りないと制限されているので、先入観と現存管制があります。日漫のように多産業、多ルートを通じて成熟したIPの実現モデルを形成したいです。まだ長い道のりがあります。
国漫は周辺から入手することが多く、漫改映画と漫改ゲームの中で提携先と決済することが多い。
網易漫画を例にとって、2015年の成立以来、漫画・映画化に関する試みが多い。
これまで東陽奇樹有魚と共同でネット大作「盛唐妖異志」を制作したことがあり、今年4月には蔡徐坤主演のネットドラマ「私は女の子にいじめられないですよ」が公開されました。
また、細水長流の有料読書も大きな目玉となります。
去年の同じ時期に比べて、網易の漫画は今年のコンテンツの有料収益は5倍になりました。
「他の形よりも、著者はファン運営などの仕事に協力するだけで、すぐにコンテンツを通じてボーナスを受けることができます。」
茜色は言った。
網易漫画の人気ランキングによると、最も人気のある国漫作品のクリック数はすでに20億部を突破しており、数十部の作品がある。人々はコンテンツ有料のビジネスモデルの受け入れ度がますます高くなるにつれて、今後の支払いは依然として漫画プラットフォームの収益の大黒柱となる。
網易漫画は漫改ゲームを考えたことがありますが、ロアカネはゲームの制作と宣伝のコストが高すぎて、現在も長期計画中です。
しかし、あるゲーム業界の内部の人はインタフェースに対して、ゲームは実はIPの現われる最も速い形式です。
「実際にゲームはインターネットの現金化能力が一番強い業界です。
皮を換えるとか、山寨するとか、コストが高いとは限らないです。
服のような実体よりゲームの方が軽いです」
網易漫画はファッション業界に対する認識は正確ではないかもしれませんが、今はまだ服装を「早くできること」と見なしています。
「服の強みは、さまざまなブランドと協力して、デザイン力や販売ルートを利用して漫画作品をより多くの人に知ってもらうことです。」
茜色は言った。
しかし、すでに検討されているように、徹底した国漫の境遇に言われているように、スタートは遅いが、中国の巨大な大衆の恩恵を受けて、認知度と
市場
規模は年々上昇している。
艾瑞諮問が発表した「2016年中国漫画業界報告」によると、国漫は2008年の芽生えから何度も挫折した。
紙媒体が盛んな2009年から2012年にかけて、漫画業界は高度成長期に入り、2015年ごろにはインターネットプラットフォームに転入する際に試行錯誤を繰り返し、衰退した。
インターネット漫画プラットフォームの運営、協力と商業の便利さが成熟しつつあるにつれて、国漫は着実に発展し始めた。
インターネット漫画ユーザーの規模は2017年に1億人に迫るが、アニメ業界は1500億元近くに達している。
しかし、日本のアニメや漫画の呼びかけ効果と比べて、国漫の影響力はオンラインにしか残っていないようです。これは国漫の主要な内容と受け手の群体と関係があります。
アカネによると、現在の国漫の内容はすでに関連法規の制限を受けており、それに伴って開発空間が小さくなっている。
国漫の内容はよく「低幼」という評価を付けられていますが、各ネット漫画のプラットフォームを開けば、恋愛、キャンパス、通り抜け、さらにはポルノボールを打つ作品も少なくありません。
しかし、このような内容が集まってくる人たちは、教育程度が低く、年齢も一般的に小さい。
網易漫画を例にとって、プラットフォームユーザーは主に13歳から25歳の間に集中しています。95年後、00年後を中心に、中高生は69%に達し、男性は58%を占めています。
「NARUTO-ナルト-」、漫威シリーズ、ディズニーアニメなどの作品のように世界的な人気のあるIP作品になることができます。
これらの作品の中から、一つの国の文化の内包を展示することもできます。
国漫の内容が軽いテーマに集中していると、作品の文化体系を構築するのが難しくなり、読者と意味のある感情のつながりがより難しくなります。
同時、受け手の群の年齢が比較的に低いのも彼らの購買力を制限しました。
漫改ゲームとネットドラマは彼らの学業以外の需要を満たすことができるかもしれませんが、小中学生がお金を払って服を買いに行きたいです。彼らは大きな興味と意思決定権を持っているとは限りません。
漫画作品のファンの粘りが足りないと、ファンを惹きつける以外の道行く人とは言えなくなります。
網易漫画とD 2 Cは服という大衆化されたものを通じて一部の通行人に好かれることを望んでいますが、この一歩はそんなに歩きやすいものではありません。
しかし、服装は漫画を含む各种のIPの现実化の最も直接的な方法の一つであることは否定できない。
「服装の応用が広く、性別を問わない。
そして現代の映画やドラマのIPでは、服を作りたいという人の顔が本物の服に印刷されているのがおかしいです。漫画の中で二次元のイメージがぴったりです。
力を尽くして言う。
漫画の作者にとって、国境を越えて協力して彼らの作品が更に多くの人の生活に入ることにも利益があります。
『私は人間です。吸血鬼です。
このように漫画は読者の生活の中に入ることができます。
"私は人間です。吸血鬼"では、多くの元素が潮牌と結合することができます。例えば吸血鬼の首輪は、完全に服にくっつくことができます。
比較的成熟したアパレル産業はすでにIP協力の面で多くの経験を持っています。D 2 Cはディズニー、トランスフォーマー、バービー人形、プリンスなど多くの人気のあるIPと協力しました。
漫画については詳しくないというが、漫画の受け手が年下でも価格調整で効果があるという。「彼らは服を買わなければならないだろう」。
現在、D 2 Cは客単価が高く、実体店も多く中高級デパートの中に着地しています。
施力は中産と中産階級はD 2 Cの主力消費者で、国漫受け手集団の年齢層からはまだ距離があります。
したがって、国漫プラットフォームとの協力は、D 2 Cの将来的な大衆グループを拡大する方法の一つになるかもしれない。
すでに成熟したファッション産業にとって、国漫との協力は販売量を刺激し、より広範な大衆を獲得する策略のようであり、まだ成熟していない国漫はまだ各種のIPを通じて現金化された方式で露出を求めている。
国漫は最終的にはファッション産業に嫁ぐ道を歩みますが、土台がしっかりしていない状態では、まだ「1+1」の効果がありません。
今のところ全国の漫画市场はまだ成熟していません。体の量、形などの面ではまだ発展が待っています。
詳しい話が足りないので、細かいところに寄せ集めます。
D 2 Cとの提携において、古由卡主理人兼設計総監の陳楓捷氏は、設計前に各IPの性格特徴を研究し、漫画の一連の調査とフィードバックを経て服を作ると述べた。
私たちは服を通してファンのIPに対する想像と憧れを満たしたいです。
これはユニクロやVANsのような国際化したブランドの数と違って、高いブランド認知度と高い周波数の人気のあるIP協力で、設計上の需要が大きすぎて、自給力が足りないという残念さを補っています。
これらの作品を見たことがない人もいますが、聞いただけではなく、IPイメージに対する好印象を確立し、周辺のバイヤーになる可能性も排除できません。
今、私達はすでにいくつか服のブランドと中国の伝統の大きいIPの結合を見ることができて、例えば孫悟空など。
すべての収益が原作の影響力に戻るという意味で、アニメのコンテンツの質が追いつき、人々が国漫を身につけたいと願った日までは遠くない。
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